poniedziałek, 23 października 2017

Resident Evil 3: Nemesis (1999), Capcom

Gdybym miał wyszukać moje pierwsze wspomnienia związane z horrorem, byłoby to zapewne asystowanie (polegające na trzymaniu solucji) przy przechodzeniu pierwszego Silent Hill, przy czym atmosfera nawet przy włączonym świetle była tak napięta, że nie sposób było nie wsiąknąć w tę produkcję. Moje osobiste wejście do świata gier grozy nastąpiło przy okazji ogrywania produkcji, którą omawiam dzisiaj, Resident Evil 3: Nemesis, pierwszej próby wprowadzenia sprawdzonej formuły RE (czyli powolna eksploracja, metodyczne odkrywanie układanki fabularnej, wreszcie strach, gdyż za każdym rogiem mogło coś na nas czyhać) w nieco bardziej żywy świat gier akcji. Na szczęście nie zrobiło się bardzo arcade'owo, Capcom postawiło tutaj bardziej na zwiększoną ilość walk, trochę hojniej również obdarowywano gracza amunicją i przedmiotami leczniczymi, wreszcie wprowadzono tutaj bardzo ciekawy element w postaci nieustającego i niemal niezniszczalnego zagrożenia, jakim był Nemesis.
Jeśli chodzi o lore, to długo można się rozpisywać na temat zawiłości pozornie głupiutkiej fabuły o apokalipsie zombie, do której doprowadziła korporacja Umbrella. Czy uniwersum jest przesadnie zawiłe? I tak, i nie, natomiast nie sposób odmówić Japończykom kreatywności, gdy trzeba ożywić daną markę, ale także nie sposób nie wyjść z podziwu, ponieważ każda gra w serii przyniosła co najmniej jedną godną zapamiętania na lata postać. Tutaj mamy oczywiście elitarny oddział S.T.A.R.S, w trzeciej części gry z Racoon City stara się uciec Jill Valentine, w tle oczywiście mamy politykę korporacji, eksperymenty biologiczne, no i tego słynnego wirusa, który przechodzi co raz to ciekawsze modyfikacje. Osobiście bardzo podobał mi się pomysł z Nemesisem, który spowodował, że nieustannie czułem się zagrożony, wiedziałem, że gdzieś tam na mnie poluje i może w każdej chwili objawić się, gotowy do mordu. Jeszcze ciekawszym był fakt, że prawie w ogóle nie trzeba było z nim walczyć (zawsze można było wybrać ucieczkę), natomiast pokonanie go (no, przynajmniej kolejnej jego postaci) było sowicie nagradzane, choćby częściami do specjalnych broni, które siały popłoch w szeregach niemilców.
Słówko warto wspomnieć o eksploracji. Wspomniałem wcześniej, że RE3 jest zorientowane bardziej w kierunku akcji. I poniekąd jest to prawda, walczymy dość często, na normalnym poziomie trudności raczej nie musimy martwić się o amunicję, fajne jest również to, że gdzieniegdzie można wykorzystać środowisko (np. wybuchowe beczki), żeby oszczędzić naboje i szybciej przedostać się do kolejnej lokacji. Natomiast gdy gra zwalnia i wchodzimy do ciasnych pomieszczeń, na chwilę uspokaja się bicie serca, a włącza się niepokojące myślenie, że przecież gdzieś za rogiem, może kryć się kolejny potwór, co będzie gdy wpadniemy na Nemesisa (a warto wspomnieć, że nie zawsze wpadamy na niego na otwartym terenie, w ciasnych korytarzach komisariatu jest jeszcze gorzej) bez przygotowania? Myślę, że to właśnie jest największy sukces każdego horroru i to niezależnie od medium: wywołać w uczestniku poczucie zaszczucia, gdzie nigdy nie wiadomo gdzie czai się zagrożenie. Do czasu premiery siódmej głównej części będzie to zresztą ostatnia odsłona RE, gdy Capcom położy taki nacisk na atmosferę podczas odkrywania terenu (czwarta część, choć fantastyczna, jak dla mnie trochę za bardzo ucieka w akcję, gdzieś tam odrzucając psychologiczny aspekt horroru), więc warto docenić to co dzieje się w Racoon City. Oczywiście nie muszę chyba dopowiadać, że grać należałoby z dobrymi słuchawkami na uszach, żeby czerpać z doświadczenia garściami i żeby mieć w przyszłości o czym opowiadać.
Dlaczego więc dla mnie ta gra jest tak wyjątkowa? Przełamała pewną barierę, bardziej psychologiczną, która powodowała niemoc w chwyceniu za pada i wejścia w świat wirtualnego horroru. RE3 zdecydowanie popchnęło mnie ku fascynacji gatunkiem i choć nie zrobiło dla mnie tyle, co filmowe Ju-On, to nadal zdarza mi się trochę w "rezidenta" pograć, choćby ze względu na nostalgię, co i Wam polecam.

niedziela, 15 października 2017

American Horror Story: Roanoke (2016), Ryan Murphy

W związku z premierą siódmego sezonu American Horror Story postanowiłem cofnąć się w czasie o rok i ponownie spojrzeć na Roanoke, szóstą odsłonę serii, która budzi we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony drugi i piąty sezon uważam za świetne, mocno idące w atmosferę niepokoju, natomiast reszta ma za dużo wzlotów i upadków, żebym chciał do nich wracać. Zajmowałem się już pięcioma poprzednimi sezonami, pora więc pójść za ciosem i odpowiedzieć na pytanie "Czy AHS wciąż potrafi zaskakiwać?".
Matt (Cuba Gooding Jr.) i Shelby (Sarah Paulson) wyprowadzają się z Los Angeles i kupują dom na odludziu w Północnej Karolinie, żeby zacząć nowe, spokojne życie. Okazuje się jednak, że dom jest nawiedzony i nie zamierza młodemu małżeństwu odpuścić. Co się dzieje w tym domostwie i czy wszystkim uda się ujść z życiem?
Roanoke, jak to w tradycji całego serialu, na początku obiecuje dużo, i kusi, bo pierwsze dwa, trzy odcinki przedstawiają bardzo ogólnikowy zarys fabuły, powoli ujawniając tajemnice domu Millerów. Zawsze mi się to podobało, w końcu skoro mamy 12 czy 13 odcinków w sezonie, to nie mam żadnych problemów z tym, żeby powoli wprowadzać widza w meandry historii. Rzecz jasna o ile robi się to dobrze. Co zawodzi w Roanoke? Poniekąd odwaga twórców w wypróbowaniu nowego formatu, gdzie mamy do czynienia z programem dokumentalnym, gdzie "spowiedź" bohaterów przeplatana jest odpowiednio odgrywanymi scenami. Dla mnie to nie działa, i to z dość prozaicznego powodu. Przyznam się do tego, że zacząłem wsiąkać w przedstawianą mi historię, aż do momentu w którym treść czysto dokumentalna zaczęła przerywać dobrą zabawę. Nie mogłem się skoncentrować na odkrywaniu zagadki tego domu, nie mogłem się skupić na Rzeźniku, na Wiedźmie i całej reszcie dość ciekawego lore. Co prawda cała ta dokumentalna treść kończy się w połowie sezonu, gdy prawdziwi uczestnicy niesamowitych wydarzeń, które były nam przedstawiane wcześniej, wracają do posiadłości, tym razem na potrzeby reality show, którego zakulisowa część również zabierała mnie z tego intrygującego świata, rujnując po raz kolejny zabawę. Nie wiem czy tylko mnie to irytuje, bowiem patrząc na oceny szóstego sezonu American Horror Story dochodzę do wniosku, że jestem w mniejszości. Nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że przekombinowano tu z próbą odświeżenia formuły, czego jak dla mnie nie trzeba było robić, siłą poprzednich sezonów było właśnie wciągnięcie widza w świat przedstawiony, wtedy razem z postaciami przyjemniej odkrywało się wszystkie karty. Sezon dzieli się tak na prawdę na dwa seriale, które próbują różnych rzeczy na dwa sposoby, nie potrafi jednak wybić się ponad płaską linię przeciętności.
Wkurza również tak duży nacisk na dramat rodzinny, wydaje mi się, że można było to nieco zmodyfikować, choć przyznać trzeba, że finał tego wątku jest przyzwoicie zawiązany. Dużo narzekam, można by zadać pytanie "Czy Tobie się jeszcze coś tam podoba?". Owszem, gdybyśmy odrzucili akcent dokumentalny, Roanoke całkiem nieźle się broni na polu seriali grozy. Atmosfera jest przyjemnie chłodna, sam dom robi wrażenie wnętrzem, historią, lasem otaczającym swoją mroczną opieką posiadłość, także w kwestii paranormalnej jak zawsze na poziomie. Tak jak w pierwszym sezonie, dopóki twórcy trzymają się wymyślonej formuły, to wszystko jest w najlepszym porządku. Zawsze jednak zdarza się tak, że zmieniają koncepcję i wtedy właśnie wszystko pada na twarz. A szkoda, pozostaje mieć nadzieję, że Kult przywróci dobre tradycje American Horror Story i będę mógł w końcu napisać jakiś pochwalny tekst. Do następnego.

środa, 11 października 2017

"Dom" ("Home") 2015

Zapanowała dziwna moda, jeśli chodzi o animację. Nie ważne co się dzieje, jakie są postacie, co mówią, co myślą, ważne jest, żeby coś się działo. Właściwie mógłbym skopiować tekst o Angry Birds, w którym zwracałem uwagę na cel istnienia tego typu produkcji. Ktoś mógłby powiedzieć, że przecież takie dzieła tworzone są dla "dzieciaczków, które w kinie chcą się dobrze bawić, nie rozważać nad egzystencją ekranowych bohaterów". Fakt, chciałbym jednak zwrócić uwagę, że dziesięciolecia animacji Disneya, Ghibli, Pixara czy wczesnych animacji Dreamworks też były skierowane do najmłodszych, nie były (przynajmniej w większości) ogłupiającym festiwalem światełek, ruchu i durnych dialogów. W Domu mamy spełnione wszystkie wyznaczniki współczesnego kina dla dzieci, i to wcale nie jest dobra wiadomość. Rzadko oglądam animacje, głównie po to, żeby obejrzeć coś, na co nie muszę zwracać tak szczególnej uwagi, jak do "mojej" dziedziny, przy czym mogę się czasem uśmiechnąć, docenić żart (scena z leniwcami ze Zwierzogrodu ciągle mnie rozwala) i dobrze spędzić ok. 2 godzin. Dom zwyczajnie i po ludzku mnie zdenerwował, od pierwszej do ostatniej minuty nie robił nic, żebym chciał powiedzieć cokolwiek pozytywnego, zostawił po sobie niesmak tym większy, że za produkcję zabrało się ogromne studio, które na takie wpadki po prostu nie powinno sobie pozwolić.
Boovy są kosmiczną rasą, która od pokoleń ucieka przed Gorgami, wysiedlając mieszkańców kolejnych planet, tym razem trafiają na Ziemię, gdzie po relokacji tubylców (7 miliardów, których wrzucają do osiedli przypominających amerykańskie seriale) wydają się prowadzić spokojne i, w końcu, bezstresowe życie. Wtedy pojawia się Och (swoją drogą, milionowa postać, której w filmie nikt nie lubi wpisująca się w archetyp from zero to hero), który przez pomyłkę wysyła zaproszenie na swoją parapetówkę chyba do wszystkich ras Wszechświata. Oczywiście powstaje zamieszanie, Och ocieka, i napotyka Tip (serio, Tipencja... czy ja muszę tu cokolwiek mówić?), która poszukuje swojej mamy (która nazywa się Łucja.. swoją drogą, zastanawiam się czy takie nazwanie postaci to jakiś komentarz do kreatywności współczesnych rodziców, ale chyba za dużo się nad tym zastanawiam, bo boję się implikacji o to, że ktoś przy tym filmie myślał) i tak się przypadkowo składa, że nienawidzi Boovów. Tip zmusza więc Ocha (serio, nasz kosmita wygląda jak kosmici z Toy Story po przemalowaniu z funkcjami postaci z Inside Out) do pomocy najpierw przy naprawie auta, następnie do podróży w celu odnalezienia mamy. Po drodze oczywiście się zaprzyjaźniają (szok!), na końcu wypływa jakiś morał, ale sposób w jaki nasi bohaterowie go odkrywają jest jak dla mnie boleśnie głupi (podpowiem tylko, że chodzi o kamyk).
Cóż można powiedzieć? Po coś ta bajka powstała, tak myślę i dochodzę do wniosku, że podobnie jak w przypadku Angry Birds chodzi o to, żeby przyciągnąć tych najmłodszych (oczywiście z rodzicami, wiecie, plus do sprzedaży), żeby ich czymś zająć ciągłym ruchem. Z mojej perspektywy Dom to po prostu bełkot, fabularnie jest sztampowo do bólu, animacja jest nudna (aczkolwiek do przetrawienia, po prostu nie jest to nic wybitnego.. albo dobrego chociaż), dźwiękowo jest katastrofa (serio, zamiast tego typowo miałkiego popu można było dać kilka kawałków z użyciem orkiestry, no ale koszta, koszta.. lepiej zamiast płacić pieniądze utalentowanym muzykom zapłaćmy PODWÓJNIE jednej gwieździe, bo przecież Rihanna jest głosem... eh... Tipencji, ma też swój udział w ścieżce dźwiękowej). Dlaczego? Nie wiem jak Was, ale mnie łamana polszczyzna, którą posługują się nasi uroczy kosmici, doprowadza na krańce wytrzymałości. Argument, który przechodzi jak burza przez wszelkie dyskusje to "no przecież to są kosmici z innych planet, skąd mają znać nasze języki?". Ano stąd, że jako zaawansowana technologicznie rasa, posiadająca WŁASNĄ SEKCJĘ NAJMĄDRZEJSZYCH STWORZEŃ, NA DODATEK PODŁĄCZANYCH DO CZEGOŚ CO FUNKCJONALNOŚCIĄ PRZYPOMINA NACZYNIE POŁĄCZONE, ma obowiązek znać taki język, zwłaszcza że przed lądowaniem zbadali naszą planetę. Nie wkurzało by mnie to, gdyby Och i spółka byli jakimś dodatkiem do historii, ale wysłuchiwanie tego bełkotu przez niemal 1,5 godziny było męczarnią wyższego poziomu. W dodatku w samym pierwszym akcie naliczyłem co najmniej pięć żartów toaletowych, doprawdy, majstersztyk.
Jedynym plusem, jaki udało mi się wykopać z mulistego dna, jakim jest ten obraz, jest zaangażowanie aktorów głosowych, polskich czy oryginalnych. Trzeba w sobie znaleźć wybitne pokłady siły woli, żeby być w stanie odgrywać sceny, które my jako widzowie mamy wątpliwą przyjemność widzieć. Morał? Taki sam, jaki można znaleźć w wielu wybitnie lepszych produkcjach. Niestety, Dom to kolejna animacja, która po prostu ma trzepać kasę z rodziców, którzy unikając domowego Armagedonu, zabierają swoje pociechy do kina. Państwo z Dreamworks powinni się wstydzić za swoją "pracę".