wtorek, 28 stycznia 2014
Podróż w przeszłość: Silent Hill (1999)
"Podróż w przeszłość" to cykl, w którym z punktu widzenia bardziej osobistego będę prezentował gry, filmy czy książki, które zaszczepiły we mnie pasję do horroru. Chciałbym, żebyście poznali genezę mojej fascynacji gatunkiem i niniejszym przedstawiam Silent Hill.
O filmach powiedziano wszystko, sam popełniłem recenzję drugiej części ze znamiennym podtytułem "Apokalipsa". Pierwszy film był średni, tu i ówdzie można było zobaczyć i nacieszyć oko czy ucho (syrena sygnalizująca tranzycję do Innego Świata, scena z pielęgniarkami), aczkolwiek obraz cierpiał na kompletny brak atmosfery miasteczka, a finał był absolutnie przegięty. "Apokalipsę" można opisać jednym słowem: bajzel. Popcornowa papka, z absurdalnym zakończeniem i jeszcze gorszym motywem walki Heather z jej aler ego. Powodem, dla którego piszę ten wstęp, jest niesamowity hype jaki towarzyszył pierwszemu filmowi. Działo się tak, ponieważ Silent Hill to jedna z najbardziej ukochanych przez fanów serii horrorów, tuż obok Resident Evil, jednocześnie będąc jednymi z najbardziej przerażających gier w historii przemysłu. Dość jednak dygresji, czemu Silent Hill był tak straszny?
Harry Mason wybiera się z córką Cheryl na wakacje do kurortu Silent Hill, znanego ze swojego spokoju. W pewnym momencie podróży Harry widzi wybiegającą na drogę dziewczynkę i próbując ją wyminąć powoduje wypadek, w którym traci przytomność. Po przebudzeniu zauważa, że Cheryl zaginęła, rozpoczyna więc poszukiwania w pokrytym mgłą miasteczku Silent Hill.
Wstęp do fabuły jest dość prosty, jednak to, co dzieje się później, przekracza wszelkie bariery strachu. Poszukując swojej córki, Harry trafia do uliczki, do której miała wbiec (kontury dziewczynki Harry zauważył we mgle). Tam następuje przejście do Innego Świata (Otherworld), którego chodnik składa się z przerdzewiałych krat, ściany pokryte są krwią i rdzą, otoczone drutem kolczastym.
Taki widok to tylko przedsmak koszmaru, który czeka Harry'ego i gracza, który powoli poznaje tajemnicę kryjącą się za porwaniem Cheryl i pobytem jej ojca w Silent Hill.
Gra postawiła poprzeczkę straszenia niebotycznie wysoko (co, swoją drogą, udało się powtórzyć przy okazji sequelu na PS2), przytłaczając gracza atmosferą osaczenia i samotności. Postaci, które napotykamy po drodze są tylko na chwilę i mimo, że od ich losu zależy jedno z sześciu zakończeń gry, nie pomagają nam one w walce, rozwiązywaniu zagadek czy eksploracji terenu. Jesteśmy więc tylko my i cisza, wszechogarniająca cisza przerywana czasami złowrogim ambientem i odgłosami radia, które sygnalizuje nam obecność potworów.
No właśnie, seria wprowadziła charakterystyczne dla siebie elementy, czyli radio i latarkę, nieodłącznych towarzyszy bohaterów poszczególnych gier. Radio sygnalizuje nam, że w pobliżu czają się stwory, a im głośniejsze trzaski, tym bliżej naszego bohatera czaiło się monstrum. Inną cechą charakteryzującą Silent Hill jest jego bardzo bogata symbolika. Żaden z protagonistów nie znajduje się w miasteczku przez przypadek, ponieważ Silent Hill to rodzaj czyśćca, w którym trzeba odbyć karę, żeby odkupić swoje winy. Każdy z potworów jest symbolem, odzwierciedleniem strachów, przeszłych czynów czy wyobrażeń na dany temat. Ikoną serii jest Piramidogłowy, będący w drugiej części sędzią i katem James'a, bohatera gry, który "w akcie łaski" pozbawia życia swoją chorą i cierpiącą żonę. Sama świadomość tego, że potwór, którego napotkamy, może być czyimś strachem (np. pielęgniarki w SH1 będące symbolem strachu Alessy, alter ego Cheryl/Heather, przed nimi), jest wystarczająco przerażający. Przez ciszę i ambient Konami stworzyło niepowtarzalne uczucie osamotnienia i beznadziei. Wreszcie, historia w grze opowiedziana jest w sposób mistrzowski, z punktem kulminacyjnym i finałową walką toczonymi u szczytu emocji.
W ciemnym pokoju ze słuchawkami na uszach (no bo jak inaczej grać w/oglądać horrory) gra jest przerażająca, ale jednocześnie przyciąga do ekranu z każdą mijającą minutą. Zagadki, których w Silent Hill nie brakuje, są przemyślane i niejednokrotnie bardzo trudne, wymagające niekiedy znajomości literatury. Czy potrzeba więc lepszej zachęty do zapoznania się z tytułem? Cóż, gra ma już 15 lat i ciągle nie doczekała się reedycji w HD, co niektórych może razić, zwłaszcza graczy wychowanych w erze gier, które częściej tylko ładnie wyglądają (patrzę na Ciebie, Homecoming). Dziwi to, zwłaszcza że druga i trzecia część ma swoje wydanie HD. Niemniej jednak polecam, jest to kamień milowy w dziedzinie wirtualnego straszenia i doskonała propozycja na zimowe noce, w których czaić się może cokolwiek...
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz